استخدام البرمجة اللعبية الافتراضية في نشاط المراجعة لدرس قواعد اللغة العربية
Abstract
لهذا البحث هدفان. الأول أن وصف نشاط المراجعة لدرس قواعد اللغة العربية باستخدام البرمجة الافتراضية. والثاني التعرف على استجابة الطلبة إثر النشاط المذكور. ومن أجل التوصل إليهما قام الباحث بخطوات بحثية على سبيل التسلسل مستخدما منهج البحث الكيفي. جمع البيانات بثلاث طرق. والأولى الملاحظة بالمشاركة من أجل التعرف على سلسلة نشاط المراجعة. والثانية المقابلة الشخصية مع المدرس والطلبة من أجل معرفة استجاباتهم إثر النشاط المذكور. والثالثة التوثيق من أجل الحصول على صور الأعمال طوال النشاط. وبعد أن تم جمع البيانات للباحث تحليلها وتفسيرها. استخدم نموذج ميلز وهوبارمان لتحليل البيانات حيث تكون من ثلاث خطوات بدءا من تخفيض البيانات وعرضها واستنتاجها. ومن أجل التأكيد على صحة البيانات استخدم تثليث المصادر. توصل الباحث إلى نتيجتان. الأولى جرى نشاط المراجعة لدرس اللغة العربية وقواعدها في معمل الحاسبوب حيث استعمل المدرس البرامج اللعبية الافتراضية مثل Gimkit و Blooket. والثاني كانت استجابة إيجابية من قبل الطلبة لهذا النشاط غير أن برمجة Blooket أحب إليهم من Gimkit.
